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Misión en Casa

Tu escape room a medida, listo en quince minutos

Imprimes una hoja, escondes diecisiete etiquetas y pulsas play. Las pistas hablan de tu casa, de tus hijos y de vuestra mascota. Para niños de 6 a 12 años.

Preparación
15 minutos
Se imprime
1 hoja
Partida
45 minutos
Edad
6 a 12 años

Pruébalo: así hablan las pistas de vuestra casa

Agente Lucas: lo siguiente está donde Tika come cada mañana, debajo de lo que nunca está lleno del todo.

Quince minutos de preparación, no una tarde

Un kit imprimible normal son veinte folios a color, tijeras, pegamento y una o dos horas. Aquí es una hoja y un paseo por casa. Sin instalar nada.

Cinco minutos: dices dónde escondes cada cosa

Doce selectores con escondites de una casa normal: la huevera, la tostadora, debajo del comedero del perro. Debajo de cada uno ves la pista que leerán.

Dos minutos: imprimes una hoja y la recortas

Diecisiete etiquetas, todas iguales por fuera, en una sola A4 y aunque sea en blanco y negro. Hasta que no las escanean, no saben si es prueba o señuelo.

Ocho minutos: las escondes con la guía en el móvil

Una tarjeta por etiqueta, en el orden en que conviene recorrer la casa. Marcas «escondida» y a la siguiente. Después les das el móvil y te apartas.

Cómo funciona, con más detalle

Una niña mira a través de una lupa, con el ojo enorme detrás del cristal
Lo que más tiempo se lleva no es resolver, es buscar. En la primera partida, once de los treinta y cuatro minutos se fueron en recorrer la casa.

Hecho para tu casa, no para una casa cualquiera

Un escape room para imprimir normal trae las pistas ya escritas y tú tienes que encajar tu casa en ellas. Aquí es al revés.

Las pistas hablan de tus escondites

Si marcas la tostadora, la pista habla de algo que se pone al rojo vivo por las mañanas. Si tu perro se llama Tika, aparece Tika. Nada es genérico.

Qué se imprime exactamente

El móvil es la linterna, no la pantalla

Cuarenta y cinco minutos corriendo por casa, abriendo cajones y discutiendo. El móvil solo lee los códigos y les narra la historia en voz alta. El último reto se resuelve mirando la tele, en equipo.

Cómo va la partida

Se ajusta a la edad que tengan

Con seis años el juego va de buscar; con once, de deducir. La misma aventura cambia de escondites, duración y ayudas según quién juegue.

Qué cambia de los 6 a los 12 años

Así fue la primera partida

La probamos en casa con dos hermanos de ocho y diez años, sin avisarles de nada. Ganaron con diez minutos de sobra y sin pedir ni una sola pista.

Lo que más tiempo se llevó no fueron los acertijos, sino recorrer la casa buscando. Por eso las aventuras se miden en escondites, no en puzzles.

La aventura que jugaron: Operación Camaleón

OPERACIÓN CAMALEÓNNIVEL 5
34:26de los 45 minutos que tenían
  • Buscar las cuatro etiquetas de color11 min
  • Descifrar la transmisión1 min
  • Juntar los dos fragmentos de la rejilla7 min
  • Desenmascarar al topo13 min

Qué recibes

Una hoja A4 para imprimir

Diecisiete etiquetas con sus códigos, listas para recortar y esconder. Se leen con cualquier móvil, incluso impresas en blanco y negro.

La web del juego

Se abre en el móvil de los niños. Lleva el reloj, los retos y la historia, y les recuerda siempre dónde buscar ahora.

Tu panel de control

En tu móvil, con las soluciones, dónde escondiste cada cosa y un botón para mandarles pistas. Les vibra y les suena el móvil cuando lo pulsas.

Una pantalla para la tele

Opcional, pero cambia la tarde. Muestra la cuenta atrás y su progreso, y en el último reto es imprescindible: la solución solo se ve ahí.

Preguntas que nos hacen

¿Cuánto tardo en montarlo?

Unos quince minutos: cinco de formulario, dos de impresora y ocho de paseo por casa escondiendo las etiquetas con la guía en el móvil. Es una sola hoja, no veinte folios a color.

¿No son demasiadas pantallas?

Los niños pasan la partida corriendo por casa, abriendo cajones y discutiendo dónde buscar. El móvil solo lee los códigos y les narra la historia: es una linterna, no una pantalla de juego.

¿Hace falta instalar algo?

No. Los niños abren una web en el móvil y escanean los códigos con la cámara. Tú llevas otra página con las soluciones y un botón para mandarles pistas.

¿Y si mi casa es pequeña o no tiene jardín?

El formulario solo te ofrece escondites que puedas usar. Si no marcas que tienes exterior, no aparecerá ninguno fuera. Con seis o siete sitios distintos ya sale una partida completa.

¿Puedo jugar sin móvil?

Todavía no. Ahora mismo hace falta un móvil para los niños y otro para ti. La versión solo en papel está en camino.

¿Sirve para una fiesta con muchos niños?

Sí, y funciona mejor por parejas o tríos: uno lleva el móvil, otro busca y otro apunta. Con más de seis se dispersan, así que conviene partirlos en dos equipos y darles rutas distintas.

¿Se puede volver a jugar?

Con los mismos niños no tiene gracia, porque ya saben las soluciones. Pero puedes montarla de nuevo con otros escondites para sus primos o amigos, y las pistas cambian.

¿Y si no se divierten?

Te devolvemos el dinero, sin preguntas.

Más preguntas frecuentes· Guías para montarlo por tu cuenta

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Una aventura completa a medida de tu casa, para hasta seis niños: sale a menos de2,00 € por niño, frente a los 15 a 25 € por niño de un escape room de sala. Pago único, sin suscripción.

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Si no se divierten, te devolvemos el dinero. Sin preguntas.