
Escape room de magia · de 7 a 11 años
La poción perdida
Chispa, la cría de dragón de la Academia, se ha bebido la poción equivocada. Ya tiene la cola gris y las alas frías, y a medianoche será una estatua.
- Edad
- De 7 a 11 años
- Jugadores
- 1 a 6
- Partida
- 45 minutos
- Montaje
- 15 minutos

La historia
La misión
Subir del Grado 1 al 5, reunir las páginas de la receta del antídoto y prepararlo en el caldero correcto antes de medianoche.
Todo empieza con una etiqueta que les das en la mano. Cada etiqueta que encuentran les cuenta un trozo de la historia y les dice, con un acertijo, dónde está la siguiente. Los escondites son los que tú eliges en tu casa.
No puedo fiarme del claustro para esto: se pasan el día discutiendo. Me fío de vosotros.
Siete retos encadenados
Qué tienen que hacer
Cada reto superado sube un nivel y abre el siguiente. Se alternan a propósito: unos de buscar y emparejar para los pequeños, otros de deducir para los mayores, y los del final en equipo.
- La ceremonia de la varitaLa bola de cristal tiene que reconocer a cada aprendiz.
- El armario de ingredientesCuatro frascos de colores escondidos por la casa dan las cifras del conjuro.
- Las parejas del herbarioCada ingrediente hace una cosa, y un hechizo travieso las ha mezclado.
- El grimorio partidoLa página con el nombre del antídoto está partida en dos.
- El examen de pocionesLa alquimista Zafiro no deja pasar a nadie que no acierte sus tres preguntas.
- Los cuatro calderosLa receta dice en cuál se puede preparar el antídoto, si se lee entera.
- Remover el antídotoSeis runas que hay que tocar en el orden que marca el gran espejo.
El misterio
Los calderos de la Academia
Solo uno es la respuesta. Las pruebas que van encontrando por la casa descartan a los demás.
Cada página de la receta se fija en una cosa distinta: el color de las burbujas, el olor, la temperatura, las estrellitas de la superficie. Ninguna basta sola, y eso es lo que obliga a hablar entre ellos y a mirar bien cada caldero.
Antes de montarla
Lo que conviene saber
¿Para qué edad es La poción perdida?
Está pensada para niños de 7 a 11 años. Al montarla pones la edad de cada jugador, y las pistas de los escondites se escriben más fáciles o más difíciles según la del más pequeño.
¿Cuántos niños pueden jugar?
De uno a seis. Por encima de cinco conviene partirlos en dos equipos y montar dos partidas con escondites distintos.
¿Cuánto dura?
Cuarenta y cinco minutos de partida, aunque puedes elegir entre quince y noventa al montarla. Prepararla son unos quince minutos.
¿Qué hace falta en casa?
Una impresora para una sola hoja A4, un móvil para los niños y otro para ti. Una tele o un proyector son opcionales y hacen el final más vistoso.
Para un día concreto: cumpleaños ·Halloween · tarde de lluvia ·todas las ocasiones
La poción perdida a medida de tu casa, para hasta seis niños. Pago único.
- Las pistas escritas para tus doce escondites
- Los nombres de los niños y de la mascota dentro
- Una hoja con las diecisiete etiquetas
- Tu panel con las soluciones y las pistas
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